隨著國家對游戲產業的重視和正視,游戲玩家的群體越來越大,由此催生了職業玩家和游戲設計師等職業。所謂網絡游戲職業玩家,就是以玩家的身份來獲利,收入包括參加比賽的獎金,出售虛擬財產,以及為網吧打工。網絡游戲職業玩家是一群痛并快樂著的年輕人,他們有夢想,有技術,不過,也是拿透支生命來換取榮譽和金錢。目前網絡游戲職業玩家的生存狀態并不樂觀,玩著游戲也能賺錢的工作并非外人想象中的輕松。他們的收入其實遠不如開發網絡游戲或者做網絡編輯的人,北京一般的職業玩家月收入2000元左右。如果長期玩游戲還會使腰背手腕酸痛、眼睛疲勞干澀,甚至頭暈腦漲等電腦綜合征,腰間盤突出,夜盲癥等“職業”病。所以,很多職業玩家幾年甚至很短時間內都會轉行尋找別的出路。
記者觀察
玩家職業化目前并不成熟
職業玩家這個特殊的“產業”在我國并不成熟,可以說,這個新興職業的盛衰是無法自己作主的,并不具備“工作”的真正含義,只是玩家由興趣所凝聚的不固定團體!職業玩家現在只是流動性頻繁的非終身職業,不被社會主流人群認可。放棄原來的職業而去做職業玩家不理智也行不通,盡管隨著網絡游戲業的發展,原本在人們眼中神秘的職業玩家會越來越普通,但是究竟是2年、5年還是10年……路還很長。
★出路一
到游戲學校學習設計
有些高水平的游戲職業玩家選擇到游戲學院學習游戲開發方面的技術,劉驍就是其中一位,他原來是一名職業游戲玩家,由于各方面的原因,主要來自經濟方面和家人施加的壓力,現在把游戲玩家作為一種職業還不現實。他說,自己對游戲有著無比的興趣,選擇學習游戲開發與制作技能沒有背離他的興趣,能把游戲和工作結合到一起,使得他在學習中有了很多的動力,而且有非常好的基礎,行業前景也非常不錯,對自己未來的發展充滿信心。劉驍表示,自己畢業后最希望能夠從事游戲設計、3D設計等方面的工作,收入比職業玩家要多一些,同時能為中國游戲事業發展出點力。
★出路二
做游戲測評人員或撰稿人
還有一些職業玩家選擇做一些游戲公司的測評人員,因為他們對游戲的理解是很到位的,做起游戲測評工作駕輕就熟。而且一些著名的游戲制作公司也需要自己的測試人員,這是一條不錯的道路。
為網絡游戲雜志撰稿、組織一些游戲賽事……這些都是職業玩家的出路。但是中國網絡游戲玩家的發展到底會怎么樣?還不清楚。
七嘴八舌
以游戲為職業備受爭議
對于網絡游戲職業玩家的出現,許多人有著不同的看法:
網游成職業影響不良
高中教師朱老師講到網絡游戲就非常痛心,游戲推廣商的利益是建立在毀滅了無數家庭的幸福之上,還建立在無數父母心痛的眼淚上,以及無數孩子的輟學之路上。孩子別說成為職業游戲玩家,沉迷于游戲當中就是罪過。作為網絡游戲的主要消費群,青少年好奇心和吸收力強,鑒別力和承受力弱,加上網絡游戲獨具參與性、宣泄性和隱秘性,其不良影響不可低估。
賣裝備就像“傍大款”
普通玩家吳小姐講到,她看那些職業玩家就是不太正常,每天耗費大量的時間和精力,去追求一種虛無縹緲的東西,將寶貴的光陰全部浪費在游戲中了。用裝備和游戲幣去賺錢就好比一個女孩把自己打扮得花枝招展,去傍大款,不光彩。真正的游戲高手是不屑用賣裝備的方式賺錢的,特讓人瞧不起!許多職業玩家就耗費大量的時間、精力和金錢去“練級”,其實他們也失去了游戲過程中的樂趣。
健康快樂是
青少年休閑文化主旋律
選擇怎樣的休閑游戲文化一直是青少年自身、家長乃至全社會共同關注的話題。2006CEG休閑類大賽的主題給出了最好的答案,那就是――健康、快樂。
CEG休閑類大賽的比賽項目,例如圍棋、升級、QQ桌球等,一方面具有較強的趣味性、可玩性,另一方面,其內容、形式健康,且有一定的益智性,受到青少年及家長青睞的同時也得到了社會的高度認可。本屆CEG休閑類大賽提出了“健康、快樂、超越、分享”的主題,更贏得社會的高度贊譽。
在建設健康快樂休閑游戲文化的過程中,作為休閑游戲文化的直接制造者,休閑游戲廠商無疑在其中起到了無法替代的作用。以騰訊為例,其QQ游戲自誕生之日就堅持“健康快樂”的發展理念,并依此自主研發了斗地主等50余款休閑游戲。這些游戲多源自我們日常生活中的各類休閑游戲,同時十分強調獨具特色的再創造性。這種創新為QQ游戲贏得了火爆的人氣,如斗地主的同時在線玩家數便已突破100萬。自2003年面世以來,目前QQ游戲的注冊用戶已超過1.8億,同時最高在線用戶突破280萬,成為全球最大的休閑游戲平臺。繼成功承辦2005CEG休閑類大賽后,騰訊再度獲得今年CEG休閑類賽事的承辦權,QQ游戲再度成為唯一指定的比賽平臺。
出處:《京華時報》